Je suis Yavish, élémentaliste de l'île de Ragg. Je couche ici toutes mes observations, tout ce que j'ai pu lire et observer durant ma vie sur les végétaux et animaux les plus intéressants et sur ceux dont il faut se méfier car presque tout le monde connaît les espèces les plus courantes et sont inoffensifs ou alors trop petit pour nous faire du mal.
Végétaux:
L'Unikia:
petite plante qui ressemble assez à un arbre à cause de l'écorce qui apparaît au fil du temps. En effet, elle pousse pendant de très nombreuses années sans avoir de fleur, jusqu'à un moment où elle va produire une seule fleur qui est énorme allant de 50cm jusqu'à 1m de diamètre (qui est la taille maximum connu à ce jour). Après la floraison et la formation de la graine, lorsque celle-ci tombe, la plante se meure très rapidement. Cette fleur ainsi que la graine à des propriétés magiques que l'on ne peut pas encore expliquer, mais elles sont très recherchées et le seul exemplaire que j'ai vu se trouvait sur l'île de Ragg). Elle peut sûrement être très utile dans la préparation de potion.
Explication : cette plante amène ces racines jusqu'à l'endroit où se trouve l'énergie fabuleuse qu'est la magie. Du coup, il lui faut du temps pour y arriver et tire de la magie la force de créer cette fleur tant convoitée.
Xalibus:
Il existe bien sûr des plantes carnivores dont la plus courante est la Xalibus. Elle est souvent de petite taille et n'attrape que des insectes. Mais, il existe quelques spécimens de la même espèce qui se sont développés et leurs têtes peuvent atteindre la taille d'une gueule de gros chien. Elles n'attaquent que si on les touche ou qu'une personne blessée s'y approche.
Viarb:
Ce sont d'abord des arbres quelconques et peuvent être de différentes espèces. Mais en poussant pendant des siècles, ils peuvent atteindre un age où ils peuvent s'éveiller à la vie et parler marcher… Mais s'ils restent trop longtemps en place lorsqu'ils vivent, ils peuvent revenir en arbres à tout jamais jusqu'à leur mort.
Explication : les arbres très vieux peuvent avoir leurs racines qui atteignent la source de magie, et par ce contact il acquière la vie.
Animaux
L'aigle:
Vit le plus souvent dans les milieux montagneux. Il existe plusieurs types d'aigles allant de l'aigle pêcheur (inoffensif) à l'aigle royal.
Le vautour:
Il peut parfois se tromper et une personne se reposant écroulé de fatigue peut être 'attaqué' par un groupe de vautours.
Macazar:
Ils vivent dans des endroits où ils peuvent facilement se cacher ; ce n'est pas qu'ils sont craintifs, c'est plus pour surprendre leur proie. C'est un gros oiseau avec de grandes et puissantes pattes d'un mètre environ, avec un corps musclé, de petites ailes qui ne lui permet plus que de voler sur moins de 10m. . Son cou long et flexible se termine par une tête rouge vif composé d'un grand bec acéré et tranchant. Il est carnivore, s'attaque d'habitude à de petites proies mais… Son corps est couvert de plumes vert-gris et attaque le plus souvent lors d'embuscade.
Cracken:
Ce sont d'énormes pieuvres mais heureusement très rare. C'est une bête à ne pas embêter car très corriace.
On peut énumérer d'autres espèces comme le requin, sirène, serpent de mer ou turbar(sorte de pirahna plus gros vivant en bande et 'toujours' là où il ne faut pas)
Le Selorok:
Cette animal peut ressembler à un gros cochon marchant sur deux pattes avec des griffes, des yeux globuleux et de minuscules cornes, une sur le front et une sur son groin. Ils sont inoffensifs et vivent le plus souvent dans les marrais ou marécages. Le selorok peut transformer sa physiologie et son métabolisme si il est blessé ou s'il a peur (transformation instinctive).
La licorne:
On dit que sa corne renferme des pouvoirs magiques mais…
Autres monstres
Worhms:
Démons immondes et très puissants puisque deux forts guerriers ne lui ont presque pas fait mal. Lors de ma rencontre avec une de ces monstres, il avait pris forme humaine avant de redevenir lui-même.
Elémental:
Quatre types : terre (grome) feu (salamandre) eau (ondine) air (sylphe). Ils ont tous un / des pouvoirs magiques spécifiques et il en existe de différents niveaux (plus ou moins fort).
Mort vivant:
Ce sont des êtres 'créés' par les nécromanciens ou les élémentalistes de ténèbres. Il existe différents types: squelette (lent faible mais difficile à toucher), zombie (lent et résistant), momie(n'a plus de cerveau -> plus d'intelligence), goule(intelligent, peut paralyser les êtres vivants par contact), vampire (très fort), fantôme / spectre (très particulier dépend de qui il était avant)
Araignée géante:
Vie dans les forêts profondes, cavernes. Il existe de différentes tailles allant de la taille d'un chat jusqu'à la taille d'un cheval. Cette bête attaque surtout avec ses mandibules empoisonnées mais peut essayer de coincer sous ses pattes quelqu'un.
Hydre:
Vie plus dans des marais. Créature ressemble à un dragon de la taille d'un gros cheval avec de 3 à 7 têtes.
Sphinx:
Croisement entre le lion et l'aigle à visage humain, très intelligent. Le sphinx peut parler aux humains, proposer des énigmes (elles tuent les humains s'ils ne peuvent répondre correctement aux questions)
Il existe aussi les harpies, méduses …
Nouveaux sorts de Guildes par Yavish
Remarque : je n'ai pas mis le niveau des sorts, ni certains autres détails. Je ne sais pas non plus comment on fait pour créer un sort alors on peut considérer, si ces sorts n'existent pas déjà, que je les en têtes et quand je pourrait les faire et bien j'essayerais.
Lycanthropie : sort permettant de se transformer en un animal que l'on veut (à moins qu'il doit être défini lorsqu'on le fait pour la première fois et sera le même pour chaque autre fois). Il faut en plus une potion. Dure un temps fini.
Vérité : formule pour que la personne désignée dise la vérité pendant un temps assez court.
Malédiction : (doit sûrement exister déjà) pour maudire une personne, doit avoir un élément (cheveu, vêtement, …) de la personne à maudire. Il faut dire aussi le type de malédiction (perte de cheveux, enlaidissement, verrue …)
Maladresse :la personne visée va faire que des maladresses (jet de maladresse obligatoire) durant un temps fini.
Télépathie: sort permettant de 'parler' à une autre personne par la pensée et cette personne peut répondre.
Télékinésie : permet d'amener un objet désigné vers le magicien. Cet objet doit être vu.
Plus fort, sort amélioré (ou en mettant plus de point de magie) permet de transporter un objet voulu (pas obligé de le voir) vers le magicien.
Champ de force : sort créant un champ de résistance autour du magicien de résistance égale au nb de point de magie mis plus bien sûr la perte de point de magie du au lancée du sort.
Détection de magie: r.a.s.
Identification d'objet magique: r.a.s.
Alarme: sort qui alerte mentalement le magicien si qq un traverse la barrière d'alarme. Peut être mis sur une porte, une fenêtre, ou autour d'un camp . le magicien doit incanté tout en faisant la 'barrière' qui peut être représenter dans la campagne par un cercle de caillou.
Passé : sort permettant de voir ce qu'il s'est passé il y a 2*nb de point de magie utilisé en plus, par vision à l'endroit où le magicien se trouve ou par rapport à une personne.
Parler aux animaux: r.a.s.
Téléportation : permet au magicien de se téléporter d'un endroit à un autre; 1mètre = 1 point de magie.