Ceci est un bref aperçu des discussions
par e-mail (principalement entre Benoît et
Guillaume) sur le jeu, ses règles, son background
et tutti quanti. Ça va de la pure
spéculation à la théorie flamboyante
en passant par les rêveries et les projets...
Ça reste du courrier, écrit sans relecture,
où on lance des idées comme à
la pêche à la mouche. Mais jugez par
vous même, si vous en avez le courage (seulement,
là, plus d'excuse, tout est là !)
On regrette amèrement de ne pouvoir retranscrire
aussi les conversations téléphoniques
interminables entre Michaël et Benoît
(sans parler des débats sans fin quand ils
sont ensemble), notre technologie est limitée.
Et c'est dommage, car les bonnes idées s'envolent
souvent avec le souvenir des paroles... Les écrits,
eux, restent.
En
ce qui concerne le background proprement dit,
les deux derniers messages sont les plus instructifs.
MESSAGE DE BENOÎT - 20/06/02
Dans la rubrique idée qui fait se réveiller
les morts, je me lève pour écrire
ce trait de génie.
J'ai discuté aujourd'hui sur mon forum Yahoo
(que je te conseille, "Créateurs JDR",
vu que tu dis passer du temps à glandouiller
au boulot) avec un matheux qui démontrait
que les tables pouvait être évitées
par d'ingénieux jets de dés. J'ai
donc réfléchis à un jet qui
remplacerait notre table Poursuite/Mythe de résolution
des actions. Ça accélèrait
le jeu.
Bref voilà l'idée : on utilise 1D20
et un seul. La formule est NIV - 1D20. Techniquement
elle est pratiquement similaire à celle de
la table.
Exemple. J'ai 10 en chance de base (ou Niv de comp).
Dans l'ancienne table, j'ai 50% de chances de réussir
une action de Niv de Diff 5. Là je dois faire
10-1D20, qui fait en moyenne 10, donc j'ai une chance
sur deux de réussir l'action. Ensuite il
suffit de dire que chaque point d'écart entre
le Niv de comp et le dé (si le résultat
est < au niv de com) améliore de un point
la Qualité de Réussite.
Donc si j'ai 12 en Combat Armé, il faut
que je fasse moins de 12 sur 1D20 pour réussir
une action de Diff 5 (standard) et il me faut 5
points d'écart (donc 7 ou moins) pour réussir
une action de Diff 1.
Le Niv de comp peut toujours monter jusqu'à
30. Dans ce cas, à partir de 20, les actions
standards sont automatiquement réussies (c'était
le cas avec le tableau, avec une chance de base
de 20, on avait 100% de chances de réussite
pour une action de Diff 5). Un Niv de comp 30 permet
de réussir automatiquement (même avec
un 20 sur le D20) une action de Diff 1. (soit comme
si la table était complète, avec 100
au lieu de 60 pour le Niv de diff 1 sur l'ancienne
table... Le nouveau système serait donc un
peu plus favorable aux hauts niveaux et défavorable
aux très très bas niveaux. Mais on
peut toujours descendre à la Diff 1/2, qui
reste ratable pour tous, et comme le 20 signifiera
toujours un échec automatique (voire le 19)
on garde une petite marge de manuvre sur les
bourrins.
Autre exemple (autant pour moi que pour toi) :
J'ai 15 en Charisme. Charmer la donzelle est une
action de diff 3 (assez difficile). Je lance le
dé, je fais disons 11. L'écart entre
11 et 15 est de 4, donc j'ai réussi une action
de difficulté 4 (selon la nouvelle appellation,
ce qui serait plus simple) qui équivaut à
une ancienne Qualité de Réussite de
Niveau 6. J'ai donc réussi ma phase de séduction
(j'ai réussi une adifficulté supérieure
- 4 - à celle requise - 3.) Avec 20 en Charisme,
un score de 17 suffirait. Et avec 22 ou plus en
Charisme, seul le 20 sur le D20 ferait de mon action
un échec.
Ce système a un défaut, visiblement,
c'est qu'il ne permet plus aux personnages faibles
de réussir malgré tout des actions
nécessitant des niveaux de difficulté
très élevés. Avec moins de
10 dans une compétence on ne peut pas espérer
faire de Niv de diff > à 9. D'un autre
côté, le 1 restera une réussite
automatique. Les points d'héroïsme pourront
également être utilisés pour
améliorer de 1 le niv de réussite.
Mais l'idée de péter un seul point
pour réussir automatiquement une action est
meilleure.
En conclusion, ce système n'est pas si
révolutionnaire, l'édition action
1 et 2 utilise un système assez proche. MAis
je pense qu'il serait quand même intéressant
de se pencher dessus, au cas où on puisse
en faire quelque chose. Ça allègerait
pas mal la résolution des actions. Et puis
le problème du 30 en Chance de Base risque
de ne pas se poser puisque le système va
certainement (par mon modeste intermédiaire)
limiter les Attributs à 13 au lieu de 15
pour les humains à Mythe d'Altaride en tout
cas. Seule la magie et les personnages inhumains
pourront profiter des avantages situés au-delà.
Et au-delà n'aura pas de limite. Même
si à partir de 31, ça n'a plus d'importance.
Qu'en penses-tu ? Est-ce exploitable ? Je suis
conscient que ça va diminuer l'amplitude
du tableau, mais au profit d'une simplification
qui peut être intéressante.
Rappel de la formule : NIV-1D20. Écart=NIV
de Réussite
Variante proposée par mon correspondant :
FORMULE NIV-DIFF = 1D20 pour réussir, écart=bonus
'faut vachement réfléchir !
MESSAGE DE GUILLAUME - 20/06/02
Beh au risque de te décevoir, ton principe
change toute les règles pour ne pas les améliorer.
Pire, à mon avis ton système est moins
bien puisqu'il désaventage encore plus le
débutant face à l'expert (comme tu
l'a dis), que dire dc du perso débutant qui
aura avec lui des baroudeurs.En plus, si ma memoire
est bonne ton systeme est vraiment tres proche du
systeme donjon et dragons 1 ou 2, si je me souviens
bien. Et quitte à perdre vraiment toute originalité,
autant choisir le système ad&d 3 qui
améliore le 2. Prendre leur liste de sorts
bcp plus développée (10 fois plus
de sorts => pls de choix => plus de variété
de jeu), et ne changer que l'univers de jeu...
Cela dit, je ne suis pas vraiment contre tout changer.
Et un rapprochement avec les regles de ton cousin
serait le bienvenu, voir
même orienter le tt vers une harmonisation.
Car à mon sens le plus gros défaut
d'Altaride est son instabilité ds les règles.
Et puis 2
systèmes de règles pour à peine
6 MJ ça frise le ridicule. L'idéal
serait donc de travailler à un rapprochement
et à une unification des règles.
Ce que je pense donc et que je propose : on garde
les règle utilisées pour l'instant.
Mais on travaille sur ce que tu as proposé,
en tenant compte des règles utilisées
par ton cousin.
L'idéal serait alors de se fixer un tableau
de marche afin d'arriver à une uniformité
de règles qui n'impliqueraient pas un chgt
tous les mois, ce qui est plus que chiant qd tu
dois annoncer à tes joueurs que tel ou tel
pt de regle a changer depuis la dernière
fois.
Si on veut utiliser le principe que tu proposes
et l'adapter de façon simple, je ne suis
pas contre, d'autant que je trouve le système
JB limité. Mais avant de choisir directement
un système de règle, vu qu'on repart
de quasiment zéro, autant réfléchir
à plusieurs système (pourquoi pas
complètement différents), en parler
avec les utilisateurs de l'autre système
et mettre tout le monde d'accord une fois pour toute,
dans un vote bien démocrate ?
En conclusion ton idée de génie n'est
pas spécialement une idée très
originale, mais elle ouvre au moins le débat
sur une refonte totale des règles. Si cette
refonte doit avoir lieu, ce qui est inevitable à
long terme, vu qu'il y a deux systemes de règles,
il faut qu'elle se fasse de façon organisée,
sérieuse et unanime, histoire de ne pas partir
dans tous les sens. Autre chose, il faut également
que le système soit viable et durable. Car
s'il faut changer de règles tous les ans,
moi ça va vite me fatiguer.
Voilà mon avis : pas contre un changement
de règle, mais que ça ne se fasse
pas sur un coups de tete.
Parlons plus précisément de ce que
tu proposes. A premiere vue ç a l'air un
peu compliqué, ou en tt cas un flou pour
moi, mais par mail ce n'est pas le plus facile.
Je te détaille comment je verrais plus ça.
C'est peut-etre très proche de ce qu tu avance,
ou peut-etre pas. En tout cas ce n'est qu'une ébauche
à chaud, et qui devra etre
étudiée.
Tout d'abord limité les attributs à
14 (plutot que 13), lors de la création,
je suis d'acord. Mais en autorisant le joueur à
monter
jusqu'à 15 avec l'exp acquise (ce sera cpt
au prix fort). Les jets seront des jets sous la
compétence. Une réussite de zéro
sera faible (faire 10 avec 1d20 qd on a 10 en cptce),
et il y aura possibilité de faire des réussites
de + de 10 : genre réussite de 15 si le joueur
a 27 ds la cptce et fait un 2 sur le dé.
Un 20 sera tjs raté, et un 1 sera tjs une
réussite héroïque (gain d'un
pt d'héroïsme, et action exceptionnelle
: touche au pt faible de l'armure, dc plus de dommage,
réalise tellement vite l'action qu'il en
a une d'offerte, etc.). Ca reste assez proche d'add,
mais pas de trop qd meme (en tt cas moins que les
anciennes de JB). Ca me semble assez simple, et
permet effectivement de garder les grandes lignes
de ce qu'on avait précédemment. Il
reste encore à pofiner, mais ça parait
utilisable très rapidement.
Ce qui serait bien c'est de tt mettre au propre
et d'en parler à ttes les personnes concernées,
ds une lettre exceptionnelle à la liste de
diffusion, et de pouvoir faire un vote rapide pour
savoir si tt le monde se rallie.
Si on arrive rapidement à qq chose de clair
et cohérent, je suis meme pret à tester
ses regles (une fois de plus) et de voir ce qu'en
pensent mes joueurs.
Si tu pouvais me repondre rapidement (avant ce
soir) ce serait bien, que je sache ce qu'il en est.
MESSAGE DE BENOÎT - 20/06/02
Moi je suis tout à ait pour faire un rapprochement
des règles... dans la théorie. Mais
en pratique, le système utilisé par
mon cousin est si archaïque qu'il en est ridicule,
en tout cas aux yeux de rôlistes vétérans.
Disons qu'il est construit comme un jeu style HeroeQuest
sans aucun soucis de crédibilité.
Les personnages montent en puissance de niveau en
niveau sans jamais baisser nulle part, et un mec
de 40 ans de niv. 2 contre un autre de 17 de niveau
4 n'a matériellement aucune chance de s'en
sortir en cas de baston.
Sinon les anciennes règles sont basées
sur le d6. On fait Caractéristique+1d6 et
il faut faire plus que la même chose chez
l'adversaire. Ça avait le mérite d'être
hyper simple mais les Caractéristiques sont
très limités, ce qui entraînait
d'innombrables annexes : Capacités Facultatives
et Obligatoires, Aptitudes, Capacités Supplémentaires...
On n'en sort plus. Le système de points d'Endurance
pour les blessures me plaît nettement moins
aussi (c'est du AD&D pur, là). La foultitude
des règles de base m'avait rebuté
au bout d'un moment, et l'éditoin action
avait pour but de revenir à la simplicité.
Mon idée de D20 matinale pue assez à
la relecture. Le concept de base seul me paraît
toujours intéressant : essayer de trouver
un moyen d'éliminer cette table de résolution
des actions sans pour autant appauvrir le jeu.
Quant au rapprochement, les règles de la
magie seront sans doute un bon point de départ
quand mon cousin nous les pondra. Il est en vacances,
ça devrait avancer, mais il est injoignables
à cause de CAramail qui refoule 100% de mes
mails maintenant. Moi par contre je suis plutôt
content du système de règles actuel
et je n'ai pas du tout envie de tout rechambouler
(on y arrivera jamais !) Je pense que le temps est
venu de se pencher bien plus sérieusement
sur le monde, les règles tiennent debout
et c'est tout ce qu'on leur demande. D'ailleurs
que les autres MJ utilisent d'autres règles
ne me gène pas tant que l'univers de jeu
reste entièrement commun. Mais c'est vrai
qu'il faut à tout prix éviter des
variantes nouvelles et essayer au max de rapprocher
les idées déjà existantes.
Le problème est que les deux côtés
sont persuadés de tenir le bon bout, et comme
mon cousin a bossé près d'une décennie
sur son sytème, il n'a pas envie de tout
bazarder, o le comprend. Même si y'a plein
de trucs en trop dans ce système.
Pour un rapprochement entre les deux systèmes,
il faut d'abord arrêter de part et d'autre
des règles définitives. Donc plus
question de tout changer sur un coup de tête
avant la réunification.
Je suis d'accord avec toi sur le fait que mon "idée
de génie" n'est qu'une ouverture de
débat sur le thème des règles
de base. Ton idée de débat commun
est très bien. Le Big Board de cet été
pourrait être l'occasion de se mettre tous
ensemble pour créer un système basé
sur les impératifs du monde et plus sur les
débris d'un ancien modèle dépassé.
Faut-il encore que tout le monde accepte de remettre
en question des choses aussi fondamentales... Je
suis pour.
Au passage, je donnerais bien un sérieux
coup de balai au monde pour y gratter et enlever
toutes les références trop directes
à des jeux/BD/livres/films... trop connus.
C'est le seul moyen de faire d'Altaride une contrée
unique et originale. Par exemple, les hobbits sont
à Tolkien, rendons-les lui ! Les Orcs sont
trop commun, viront-les ! Notre concept de Peua-Verte
est bien plus intéressant, avec l'idée
de Michaël d'en faire des humanoïdes végétaux
générés par Altaride pour interagir
avec les colons stellaires. Au passage, je me rend
compte qu'Altaride ressemble assez à la Mantrisse.
Et j'aimerais beaucoup trouver un vrai nom à
notre entité Altaride-Gaïa, différent
de celui de la planète. Une sorte de divinité
païenne qui existerait vraiment.
Bon, tu as raison, pas de coup de tête.
De toute façon mon idée est un retour
en arrière, l'édition action 1 et
2, c'était exactement ça, sauf qu'on
était limités à 20 en "chance
de base" (et nom trente.) Il faudrait que tu
me dises en quoi tu trouves réducteur le
système JB, parce qu'en fait j'ai abandonné
le D20 pour prendre cette table, qui augmente largement
les possibiltés, principalement avec sa courbe
exponentielle qui avantage les débutants.
D'autre part, si on veut avantager les débutants,
on pourrait abaisser le malus d'incompétence
à 1 ou 2 au mieu de 3.
Wazou ! Pour le moment je ne touche à rien
moi, sinon on va tout casser. Faire un référendum
par mail est pas suepr parce que comme tu l'as dit
on pige rien en lisant des règles par mail.
On peut par contre parler du thème global
de la réunification en proposant à
tout le monde de réfléchir sur un
système de règles nouveau, en cherchant
indépendament de ce qui existe déjà.
Si on peut réutiliser, d'accord, mais il
ne faut pas se braquer sur les points déjà
existants, mieux vaut rfléchir sur le monde
en tant que tel pour que les règles s'y adaptent
le mieux possible.
Voilà par exemple selon moi les points
que les règles devraient pouvoir gérer
dans "Mythe d'Altaride", indépendament
de tout système :
- des espèces intelligentes très variées
jouables
- des combats grandioses et héroïques
- des sortilèges très puissants et
visuellement impressionnants
- une gestion évolutive des personnages selon
leur âge ET leur expérience (enfance,
adolescence, adulte et vieillesse)
- une gestion de la notoriété du personnageet
du groupe pour clarifier le statut de héros
- un système de blessures prenant en compte
le type de dommages et la gravité des plaies
- une gestion complexe mais claire de l'apprentissage
de la magie
- une règle majeure sur la Foi Matérialisante
qui caractérise le monde d'Altaride
- un background de personnages mis en valeur
- une grande simplicité, de la souplesse
permettant l'improvisation
Si ce cahier des charges est rempli par un système
ou un autre, je l'achète ! Mais j'insite
sur SIMPLICITÉ...
MESSAGE DE GUILLAUME - 20/06/02
Merci pour le tableau de physique.
Pour la notoriété tu propose quelle
échelle à peu près : un perso
myen a combien de pts de notoriété
à peu près à la création
?
Et pour l'âge il est évident (à
mon avis) que le 17 ans est malcentré. Je
le verrais plus à 20 ans voir même
22 ans. Mais 20 ans
c'est centré, ça facilite les calculs,
etc.
****************************
MESSAGE DE BENOÎT - 20/06/02
Pour la Notoriété, je n'ai aucune
idée d'échelle. DAns JB, on avait
environ entre 40 et 100 à la création,
et on montait jusqu'à 200. Là il faudra
d'abord établir comment on les gagne, et
puis déterminer la Notoriété
des grands PNJ (l'Empereur, le maitre d'une secte,
un roi, un héros local, un bourgmestre, un
chevalier, une servante bien roulée, un troubadour...
L'âge à 20 en base, si tu veux, ça
ne change absolument rien dans ma tête, alors
si ça te fait plaisir... 'va juste falloir
que je corrige ça encore une fois sir le
bouquin des règles et le site...