Archives Background


Les meneurs de jeu discutent parfois à bâtons rompus par e-mails pour faire évoluer le monde d'Altaride et son contexte futuriste. Il est parfois difficile de rester au courant de toutes les évolutions. Cette rubrique rassemble donc une série de courriers électroniques, dans l'ordre chronologique, afin d'aider ceux qui auraient manquer un épisode. Théoriquement les meneurs de jeu sont depuis été 2002 connectés tous les uns aux autres et l'information circule sans problème. Mais si d'autres Altariens se sentent motivés pour participer à ces évolutions, ils peuvent contacter le webmestre. Leur intégration au groupe de recherche ne devrait pas poser de problème majeur, bien que le pouvoir décisionnel en phase finale appartienne toujours aux responsables. Plus on est de têtes, plus on pense !

Les lignes d'étoiles **************************** indiquent qu'un passage a été tronqué (censure) parce qu'il ne concernaitpas les jeux de rôles. Il est également utile de savoir que Benoît, Guillaume et Michaël parlent toujours des règles du système Action, attention à la confusion avec les règles Simulation utilisées par les trois autres MJ. Bien que la plupart des notions soient théoriques, et donc applicables à toutes les règles.

 

Ceci est un bref aperçu des discussions par e-mail (principalement entre Benoît et Guillaume) sur le jeu, ses règles, son background et tutti quanti. Ça va de la pure spéculation à la théorie flamboyante en passant par les rêveries et les projets... Ça reste du courrier, écrit sans relecture, où on lance des idées comme à la pêche à la mouche. Mais jugez par vous même, si vous en avez le courage (seulement, là, plus d'excuse, tout est là !) On regrette amèrement de ne pouvoir retranscrire aussi les conversations téléphoniques interminables entre Michaël et Benoît (sans parler des débats sans fin quand ils sont ensemble), notre technologie est limitée. Et c'est dommage, car les bonnes idées s'envolent souvent avec le souvenir des paroles... Les écrits, eux, restent.

En ce qui concerne le background proprement dit,
les deux derniers messages sont les plus instructifs.


 

MESSAGE DE BENOÎT - 20/06/02

Dans la rubrique idée qui fait se réveiller les morts, je me lève pour écrire ce trait de génie.
J'ai discuté aujourd'hui sur mon forum Yahoo (que je te conseille, "Créateurs JDR", vu que tu dis passer du temps à glandouiller au boulot) avec un matheux qui démontrait que les tables pouvait être évitées par d'ingénieux jets de dés. J'ai donc réfléchis à un jet qui remplacerait notre table Poursuite/Mythe de résolution des actions. Ça accélèrait le jeu.

Bref voilà l'idée : on utilise 1D20 et un seul. La formule est NIV - 1D20. Techniquement elle est pratiquement similaire à celle de la table.

Exemple. J'ai 10 en chance de base (ou Niv de comp). Dans l'ancienne table, j'ai 50% de chances de réussir une action de Niv de Diff 5. Là je dois faire 10-1D20, qui fait en moyenne 10, donc j'ai une chance sur deux de réussir l'action. Ensuite il suffit de dire que chaque point d'écart entre le Niv de comp et le dé (si le résultat est < au niv de com) améliore de un point la Qualité de Réussite.

Donc si j'ai 12 en Combat Armé, il faut que je fasse moins de 12 sur 1D20 pour réussir une action de Diff 5 (standard) et il me faut 5 points d'écart (donc 7 ou moins) pour réussir une action de Diff 1.

Le Niv de comp peut toujours monter jusqu'à 30. Dans ce cas, à partir de 20, les actions standards sont automatiquement réussies (c'était le cas avec le tableau, avec une chance de base de 20, on avait 100% de chances de réussite pour une action de Diff 5). Un Niv de comp 30 permet de réussir automatiquement (même avec un 20 sur le D20) une action de Diff 1. (soit comme si la table était complète, avec 100 au lieu de 60 pour le Niv de diff 1 sur l'ancienne table... Le nouveau système serait donc un peu plus favorable aux hauts niveaux et défavorable aux très très bas niveaux. Mais on peut toujours descendre à la Diff 1/2, qui reste ratable pour tous, et comme le 20 signifiera toujours un échec automatique (voire le 19) on garde une petite marge de manœuvre sur les bourrins.

Autre exemple (autant pour moi que pour toi) :

J'ai 15 en Charisme. Charmer la donzelle est une action de diff 3 (assez difficile). Je lance le dé, je fais disons 11. L'écart entre 11 et 15 est de 4, donc j'ai réussi une action de difficulté 4 (selon la nouvelle appellation, ce qui serait plus simple) qui équivaut à une ancienne Qualité de Réussite de Niveau 6. J'ai donc réussi ma phase de séduction (j'ai réussi une adifficulté supérieure - 4 - à celle requise - 3.) Avec 20 en Charisme, un score de 17 suffirait. Et avec 22 ou plus en Charisme, seul le 20 sur le D20 ferait de mon action un échec.

Ce système a un défaut, visiblement, c'est qu'il ne permet plus aux personnages faibles de réussir malgré tout des actions nécessitant des niveaux de difficulté très élevés. Avec moins de 10 dans une compétence on ne peut pas espérer faire de Niv de diff > à 9. D'un autre côté, le 1 restera une réussite automatique. Les points d'héroïsme pourront également être utilisés pour améliorer de 1 le niv de réussite. Mais l'idée de péter un seul point pour réussir automatiquement une action est meilleure.

En conclusion, ce système n'est pas si révolutionnaire, l'édition action 1 et 2 utilise un système assez proche. MAis je pense qu'il serait quand même intéressant de se pencher dessus, au cas où on puisse en faire quelque chose. Ça allègerait pas mal la résolution des actions. Et puis le problème du 30 en Chance de Base risque de ne pas se poser puisque le système va certainement (par mon modeste intermédiaire) limiter les Attributs à 13 au lieu de 15 pour les humains à Mythe d'Altaride en tout cas. Seule la magie et les personnages inhumains pourront profiter des avantages situés au-delà. Et au-delà n'aura pas de limite. Même si à partir de 31, ça n'a plus d'importance.

Qu'en penses-tu ? Est-ce exploitable ? Je suis conscient que ça va diminuer l'amplitude du tableau, mais au profit d'une simplification qui peut être intéressante.

Rappel de la formule : NIV-1D20. Écart=NIV de Réussite
Variante proposée par mon correspondant : FORMULE NIV-DIFF = 1D20 pour réussir, écart=bonus

'faut vachement réfléchir !

 


 

MESSAGE DE GUILLAUME - 20/06/02

Beh au risque de te décevoir, ton principe change toute les règles pour ne pas les améliorer. Pire, à mon avis ton système est moins bien puisqu'il désaventage encore plus le débutant face à l'expert (comme tu l'a dis), que dire dc du perso débutant qui aura avec lui des baroudeurs.En plus, si ma memoire est bonne ton systeme est vraiment tres proche du systeme donjon et dragons 1 ou 2, si je me souviens bien. Et quitte à perdre vraiment toute originalité, autant choisir le système ad&d 3 qui améliore le 2. Prendre leur liste de sorts bcp plus développée (10 fois plus de sorts => pls de choix => plus de variété de jeu), et ne changer que l'univers de jeu...

Cela dit, je ne suis pas vraiment contre tout changer. Et un rapprochement avec les regles de ton cousin serait le bienvenu, voir
même orienter le tt vers une harmonisation. Car à mon sens le plus gros défaut d'Altaride est son instabilité ds les règles. Et puis 2
systèmes de règles pour à peine 6 MJ ça frise le ridicule. L'idéal serait donc de travailler à un rapprochement et à une unification des règles.

Ce que je pense donc et que je propose : on garde les règle utilisées pour l'instant. Mais on travaille sur ce que tu as proposé, en tenant compte des règles utilisées par ton cousin.

L'idéal serait alors de se fixer un tableau de marche afin d'arriver à une uniformité de règles qui n'impliqueraient pas un chgt tous les mois, ce qui est plus que chiant qd tu dois annoncer à tes joueurs que tel ou tel pt de regle a changer depuis la dernière fois.

Si on veut utiliser le principe que tu proposes et l'adapter de façon simple, je ne suis pas contre, d'autant que je trouve le système JB limité. Mais avant de choisir directement un système de règle, vu qu'on repart de quasiment zéro, autant réfléchir à plusieurs système (pourquoi pas complètement différents), en parler avec les utilisateurs de l'autre système et mettre tout le monde d'accord une fois pour toute, dans un vote bien démocrate ?

En conclusion ton idée de génie n'est pas spécialement une idée très originale, mais elle ouvre au moins le débat sur une refonte totale des règles. Si cette refonte doit avoir lieu, ce qui est inevitable à long terme, vu qu'il y a deux systemes de règles, il faut qu'elle se fasse de façon organisée, sérieuse et unanime, histoire de ne pas partir dans tous les sens. Autre chose, il faut également que le système soit viable et durable. Car s'il faut changer de règles tous les ans, moi ça va vite me fatiguer.

Voilà mon avis : pas contre un changement de règle, mais que ça ne se fasse pas sur un coups de tete.

Parlons plus précisément de ce que tu proposes. A premiere vue ç a l'air un peu compliqué, ou en tt cas un flou pour moi, mais par mail ce n'est pas le plus facile. Je te détaille comment je verrais plus ça. C'est peut-etre très proche de ce qu tu avance, ou peut-etre pas. En tout cas ce n'est qu'une ébauche à chaud, et qui devra etre
étudiée.

Tout d'abord limité les attributs à 14 (plutot que 13), lors de la création, je suis d'acord. Mais en autorisant le joueur à monter
jusqu'à 15 avec l'exp acquise (ce sera cpt au prix fort). Les jets seront des jets sous la compétence. Une réussite de zéro sera faible (faire 10 avec 1d20 qd on a 10 en cptce), et il y aura possibilité de faire des réussites de + de 10 : genre réussite de 15 si le joueur a 27 ds la cptce et fait un 2 sur le dé. Un 20 sera tjs raté, et un 1 sera tjs une réussite héroïque (gain d'un pt d'héroïsme, et action exceptionnelle : touche au pt faible de l'armure, dc plus de dommage, réalise tellement vite l'action qu'il en a une d'offerte, etc.). Ca reste assez proche d'add, mais pas de trop qd meme (en tt cas moins que les anciennes de JB). Ca me semble assez simple, et permet effectivement de garder les grandes lignes de ce qu'on avait précédemment. Il reste encore à pofiner, mais ça parait utilisable très rapidement.

Ce qui serait bien c'est de tt mettre au propre et d'en parler à ttes les personnes concernées, ds une lettre exceptionnelle à la liste de diffusion, et de pouvoir faire un vote rapide pour savoir si tt le monde se rallie.

Si on arrive rapidement à qq chose de clair et cohérent, je suis meme pret à tester ses regles (une fois de plus) et de voir ce qu'en
pensent mes joueurs.

Si tu pouvais me repondre rapidement (avant ce soir) ce serait bien, que je sache ce qu'il en est.

 


 

MESSAGE DE BENOÎT - 20/06/02

Moi je suis tout à ait pour faire un rapprochement des règles... dans la théorie. Mais en pratique, le système utilisé par mon cousin est si archaïque qu'il en est ridicule, en tout cas aux yeux de rôlistes vétérans. Disons qu'il est construit comme un jeu style HeroeQuest sans aucun soucis de crédibilité. Les personnages montent en puissance de niveau en niveau sans jamais baisser nulle part, et un mec de 40 ans de niv. 2 contre un autre de 17 de niveau 4 n'a matériellement aucune chance de s'en sortir en cas de baston.

Sinon les anciennes règles sont basées sur le d6. On fait Caractéristique+1d6 et il faut faire plus que la même chose chez l'adversaire. Ça avait le mérite d'être hyper simple mais les Caractéristiques sont très limités, ce qui entraînait d'innombrables annexes : Capacités Facultatives et Obligatoires, Aptitudes, Capacités Supplémentaires... On n'en sort plus. Le système de points d'Endurance pour les blessures me plaît nettement moins aussi (c'est du AD&D pur, là). La foultitude des règles de base m'avait rebuté au bout d'un moment, et l'éditoin action avait pour but de revenir à la simplicité.

Mon idée de D20 matinale pue assez à la relecture. Le concept de base seul me paraît toujours intéressant : essayer de trouver un moyen d'éliminer cette table de résolution des actions sans pour autant appauvrir le jeu.

Quant au rapprochement, les règles de la magie seront sans doute un bon point de départ quand mon cousin nous les pondra. Il est en vacances, ça devrait avancer, mais il est injoignables à cause de CAramail qui refoule 100% de mes mails maintenant. Moi par contre je suis plutôt content du système de règles actuel et je n'ai pas du tout envie de tout rechambouler (on y arrivera jamais !) Je pense que le temps est venu de se pencher bien plus sérieusement sur le monde, les règles tiennent debout et c'est tout ce qu'on leur demande. D'ailleurs que les autres MJ utilisent d'autres règles ne me gène pas tant que l'univers de jeu reste entièrement commun. Mais c'est vrai qu'il faut à tout prix éviter des variantes nouvelles et essayer au max de rapprocher les idées déjà existantes. Le problème est que les deux côtés sont persuadés de tenir le bon bout, et comme mon cousin a bossé près d'une décennie sur son sytème, il n'a pas envie de tout bazarder, o le comprend. Même si y'a plein de trucs en trop dans ce système.

Pour un rapprochement entre les deux systèmes, il faut d'abord arrêter de part et d'autre des règles définitives. Donc plus question de tout changer sur un coup de tête avant la réunification.

Je suis d'accord avec toi sur le fait que mon "idée de génie" n'est qu'une ouverture de débat sur le thème des règles de base. Ton idée de débat commun est très bien. Le Big Board de cet été pourrait être l'occasion de se mettre tous ensemble pour créer un système basé sur les impératifs du monde et plus sur les débris d'un ancien modèle dépassé. Faut-il encore que tout le monde accepte de remettre en question des choses aussi fondamentales... Je suis pour.

Au passage, je donnerais bien un sérieux coup de balai au monde pour y gratter et enlever toutes les références trop directes à des jeux/BD/livres/films... trop connus. C'est le seul moyen de faire d'Altaride une contrée unique et originale. Par exemple, les hobbits sont à Tolkien, rendons-les lui ! Les Orcs sont trop commun, viront-les ! Notre concept de Peua-Verte est bien plus intéressant, avec l'idée de Michaël d'en faire des humanoïdes végétaux générés par Altaride pour interagir avec les colons stellaires. Au passage, je me rend compte qu'Altaride ressemble assez à la Mantrisse. Et j'aimerais beaucoup trouver un vrai nom à notre entité Altaride-Gaïa, différent de celui de la planète. Une sorte de divinité païenne qui existerait vraiment.

Bon, tu as raison, pas de coup de tête.

De toute façon mon idée est un retour en arrière, l'édition action 1 et 2, c'était exactement ça, sauf qu'on était limités à 20 en "chance de base" (et nom trente.) Il faudrait que tu me dises en quoi tu trouves réducteur le système JB, parce qu'en fait j'ai abandonné le D20 pour prendre cette table, qui augmente largement les possibiltés, principalement avec sa courbe exponentielle qui avantage les débutants. D'autre part, si on veut avantager les débutants, on pourrait abaisser le malus d'incompétence à 1 ou 2 au mieu de 3.

Wazou ! Pour le moment je ne touche à rien moi, sinon on va tout casser. Faire un référendum par mail est pas suepr parce que comme tu l'as dit on pige rien en lisant des règles par mail. On peut par contre parler du thème global de la réunification en proposant à tout le monde de réfléchir sur un système de règles nouveau, en cherchant indépendament de ce qui existe déjà. Si on peut réutiliser, d'accord, mais il ne faut pas se braquer sur les points déjà existants, mieux vaut rfléchir sur le monde en tant que tel pour que les règles s'y adaptent le mieux possible.

Voilà par exemple selon moi les points que les règles devraient pouvoir gérer dans "Mythe d'Altaride", indépendament de tout système :
- des espèces intelligentes très variées jouables
- des combats grandioses et héroïques
- des sortilèges très puissants et visuellement impressionnants
- une gestion évolutive des personnages selon leur âge ET leur expérience (enfance, adolescence, adulte et vieillesse)
- une gestion de la notoriété du personnageet du groupe pour clarifier le statut de héros
- un système de blessures prenant en compte le type de dommages et la gravité des plaies
- une gestion complexe mais claire de l'apprentissage de la magie
- une règle majeure sur la Foi Matérialisante qui caractérise le monde d'Altaride
- un background de personnages mis en valeur
- une grande simplicité, de la souplesse permettant l'improvisation

Si ce cahier des charges est rempli par un système ou un autre, je l'achète ! Mais j'insite sur SIMPLICITÉ...

 


 

MESSAGE DE GUILLAUME - 20/06/02

Merci pour le tableau de physique.

Pour la notoriété tu propose quelle échelle à peu près : un perso myen a combien de pts de notoriété à peu près à la création ?

Et pour l'âge il est évident (à mon avis) que le 17 ans est malcentré. Je le verrais plus à 20 ans voir même 22 ans. Mais 20 ans
c'est centré, ça facilite les calculs, etc.

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MESSAGE DE BENOÎT - 20/06/02

Pour la Notoriété, je n'ai aucune idée d'échelle. DAns JB, on avait environ entre 40 et 100 à la création, et on montait jusqu'à 200. Là il faudra d'abord établir comment on les gagne, et puis déterminer la Notoriété des grands PNJ (l'Empereur, le maitre d'une secte, un roi, un héros local, un bourgmestre, un chevalier, une servante bien roulée, un troubadour...

L'âge à 20 en base, si tu veux, ça ne change absolument rien dans ma tête, alors si ça te fait plaisir... 'va juste falloir que je corrige ça encore une fois sir le bouquin des règles et le site...

 


 

MESSAGE DE GUILLAUME - 20/06/02

Pour la base de l'âge effectivement on ne peut pas trop se permettre d'etre trop large. Il faudra dc la jouer fino.

Par contre je n'ai pas vraiment compris ce que tu voulais dire ds le mail précédent. Tu es d'accord pour descendre le ombre de points de génération des plus jeunes à 2500 (voir meme moins), ou tu preferes proposer autre chose ?

Pour l'apprentissage de sorts, l'idée de faire intervenir la memoire est effectivement une bonne chose. Je te laisse voir comment et je te dirai alors ce que j'en pense.

Pour le background lié à l'équipement, je pense que je n'aurai pas trop de mal avec jon et tof. Pour Mickael, il m'a déjà justifié tt ce qu'il a pris, c'est dc dejà casiment fait, et pour Laurence je verrai avec elle, mais ça ne devrait pas etre trop compliqué. Reste
effectivement Thomas, là ça ne va pas être la même chose. Heureusement, il n'a que deux épées courtes et une protection de cuir
léger, ainsi qu'un pendentif de soin mineur ; rien de très dur à justifier.

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MESSAGE DE BENOÎT - 20/06/02

-1- Les 2500 je les garderais en lien avec un désavantage maousse de jeunesse. En ffait, ça serait dédié aux prépuberts, pas physiquement accomplis, pour être logique. Donc pour les perosnnages allant jusqu'à environ 14 ans (ce qui dépend du tableau de base, les "prépuberts" entreront en lice en-dessous de la limite inférieure du tableau d'âge.

-2- Pour l'apprentissage des sorts, je suis largué par la magie en ce moment, because réforme qui n'arrive jamais de mon cousin. Donc ça risque d'être temporaire, alors autant ne pas trop toucher pour l'instant.

-3- Pour l'équipement, je comprend ton point de vue sur l'originalité. D'ailleurs si tu n'y vois pas d'inconvénient, j'aimerais changer celui de Kyle de Carquois (mon perso) contre un truc plus personnel qu'une bête amulette de soins.

-4- BLASPHÈME ! "James Bond", un jeu secondaire ? Wâou, tu m'étonnes ! C'est un pilier du jeu de rôle, au contraire ! Cite moi un autr jeu contemporain qui ne fait pas intervenir la magie pure (ou le surnaturel)... C'est simple, il n'y en a pas du tout ! "JB" bouche donc un trou énorme ! Et si les méd-fan t'attirent plus, moi ils me lassent. Je reste sur "Mythe" par créativité mais je répugne à aborder un nième monde méd-fan, ils se ressemblent tous (d'où mon envie de démarquer "Mythe" par des concepts géniaux.)

-5- ****************************

-6- Une jeu secondaire... Pfff...

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... Et voilà les Sept Choses d'Altaride !

 


 

MESSAGE DE GUILLAUME - 21/06/02

1. Je te suis pour les carac en fonction de l'age.
2. Pour la magie ce que j'utilise semble tt à fait cohérent pour le moment, alors ok, je ne me tracasse pas plus ds l'immediat.
3. Un truc original c'est mieux, mais changer en cours de jeu, je ne suis pas pour (pb de logique). Cela dit tu ne l'a pas encore utilisé, je crois, dc si tu as une très bonne idée, avec une très bonne argumentation, je pourrai y réflechir. Mais ce n'est pas gagné,
surtout si tu veux qq chose de puissant. D'autant que tu as dejà pas mal en equipemt : un cheval, une protection legere, des armes... et pas d'origine noble. Si on veut établir une logique egalitaire en equipemnt, tu ne peux guère espérer gd chose.
4. C'est justement parce qu'il est contemporain et sans trucs originaux qu'il est secondaire (****************************). C'est là que notre pt de vue diverge totalement. Mais cela ne sert à rien de debattre éternellement. Les gouts et les couleurs... comme on dit. Et puis d'ailleurs, cela n'a rien à voir avec les 7 choses d'Altaride !
5. ****************************
6. Un jeu secondaire, c'est mon avis, et ça n'engage que moi (**************************** ;o) ).
7. **************************** ;-) ). Mais dis donc dis donc, ça non pus ça n'a rien à voir avec Mythe d'Altaride ! ****************************

 


 

MESSAGE DE BENOÎT - 21/06/02

Bon les Sept Choses d'Altaride s'essouffle quand on répond aux questions...

Pour mon idée d'objet magique pour mon person, je disais ça au cas où me viendrait une idée, en attendant je garde mon ancien. Et si je l'utilise un jour, ça sera trop tard, tout à fait d'accord.

Pour "James Bond", c'est vraiment bizarre ce dégoût pour un jdr contemporain... On va bien voir des films d'action contemporains !

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MESSAGE DE GUILLAUME - 24/06/02


Bon merci pour ces informations. Si toutes les créatures fantastiques ont été crées par les nanomachines, c'est très bien. Du
moment qu'il y ait une explication rationnelle à la multitude de créatures extraordinaires sur la planète, c'est l'essentiel.

Par contre pour les griffons, j'emets une réserve. Dire que les griffons ont été importés, je suis moyennement pour. Surtout si c'est pour dire qu'un animal s'adapte mieux qu'une machine à un nouveau climat, ou à une nvl planète. C'est une abération totalement ridicule. Déjà que c'est faux à notre époque, alors imagine dans 10 siècles. Si on veut justifier l'importation d'un animal,
il faudra le justifier. Pour des animaux de compagnies (chiens, chats...) c'est concevable, encore que..., mais pour de gros animaux, il y a intérets à pouvoir justifier. D'ailleurs je pense à ça, les loups (qui ne sont pas des loups) pourraient tout à fait être des chiens de compagnie, échappés et dégénérés par les nanomachines.

 


MESSAGE DE BENOÎT - 24/06/02

Remarque préliminaire : ce mail est destiné à Guillaume à la rédaction mais comme toutes ces infos concerne tout le monde, je fais suivre. On était en train ed parler de l'origine des espèces altariennes avec Guillaume et j'ai eu l'occasion d'en discuter longuement avec Michaël. Debriefing sur l'approfondissement du background. Ça serait cool que tout le monde entre dans le débat pour que le jeu évolue harmonieusement dans le groupe, histoire d'éviter les éventuelles contestations futures. Donc pas de réponse = approbation totale et illimitée. C'est comme une bulletin blanc quoi. Alors votez !

Ma description des griffons était une hypothèse, mais elle sous-entend que ces animaux étaient effectivement des bêtes de compagnie qui ont muté (par la taille et l'aspect.) Exactemet comme les loups que tu décris, j'avais dû mal m'exprimer.
D'une manière générale, je réfléchis en ce moment exclusivement au contexte du jeu afin de lui procurer profondeur et cohérence : son histoire avant l'Apocalypse Sanglante est indispensable, de même que celle de la civilisation galactique. Ça nous permettra de comprendre comment on en est arrivé là sur Altaride. Parallèlement il faut vraiment expliquer le passé de "Gaïa" pour clarifier plein de choses à son sujet, ça implique son rapport avec les Peaux-Vertes. Et aussi plus généralement l'origine de la diversité des espèces intelligentes.

Résumer les discussions sur ces sujets les plus récentes reste assez difficile, il me faudrai plus de temps que je n'en ai. Je vais quand même essayer pour qu'on garde la même vision du monde.

Altaride est une entité vivante qui possède une forme de conscience à un niveau différent de celui d'une créature terrestre. Gigantesque, elle s'est éveillée à la conscience d'elle-même dans le vide spatial. Elle s'est nourrit des vents stellaires durant des milliards d'années dans la solitude de l'espace. Ses périgrinations lui ont fait traverser des zones d'astéroïdes, et ceux-ci ont parfois bombardé sa surface, qui s'est recouverte d'une écorce minérale de plus en plus épaisse (environ 1 kilomètre) façonnant un sol à sa surface.

Il reste des tas de blancs à combler mais il se trouve que cette entité, appelons-là "Gaïa" en attendant, mais ce nom NE peut PAS être définitif, a rencontré une forme de vie, sans doute un explorateur humain, et a été fascinée par ce concept d'être miniature et autonome. Rendue folle de solitude, "Gaïa" décida de créer à sa surface une parodie de la planète d'origine de la créature rencontrée. Océans, végétation et peaux-vertes apparurent alors sur la surface d'Altaride. Et s' développèrent.
Mais dans la galaxie, l'Humanité s'est développée dans le cadre d'une titanesque Guerre Interstellaire qui ravage les mondes connus. Toujours en quête de sources d'énergie, des explorateurs sillonent l'espace. L'un d'entre eux tombe par hasard sur Altaride et y découvre de puissants rayonnements énergétiques aux propriétés plus que prometteuses. Ces rayonnements accroissent les mutations sur les êtres vivants et semblent pouvoir être utilisés potentiellement pour n'importe quel but, dont alimenter des machines.

On forme donc le Tritor, un assemblage de trois corps célestes, Rose, Blanche et Altaride au centre (usine de traitement, astroport et mines) et des colons stellaires débarquent avec tout leur matériel sur les trois mondes miniatures dans le but de puiser dans les réserves minières d'Altaride. Évidemment ces forages sont rapidement douloureux à "Gaïa", qui décide de repousser ces visiteurs indésirables. Elle utilise donc la "magie", sorte de manifestation de sa conscience, pour sonder les esprits des colons stellaires et y découvrir leurs plus effroyables terreurs. Des créatures de cauchemar se mettent alors à apparaître sur Altaride, terrorisant les colons. Mais rapidement ceux-ci découvrent cette propriété inattendue de la "magie" : la force de l'esprit peut influencer la réalité quand elle est mise en contact avec de la "Gaïa". Les colons se rendent compte que leurs rêves prennent parfois corps et que les racontards deviennent réalité.

Tout ces événements incontrôlés entraînent la mission vers la catastrophe, une bonne partie des colons subit un violent traumatisme et elle est prise de folie. Les survivants sont ceux qui parviennent à obtenir par l'étude un certain contrôle de leurs pulsions et de ces manifestations "magiques". Ils découvrent que les vibrations sonores peuvent influer sur les modifications physiques de la réalité. Certaines régions semblent également beaucoup affectées par ces problèmes, et notamment les zones éloignées des mines. En effet, les forages mettent "Gaïa" à jour, et son pouvoir est alors extirpé de sa gange de terre. De même, les régions "volcanique" où le sol se fracture pour laisse couler des filets de "lave" sont extrêmement sensibles aux flux "magiques". Plus un être vivant s'approche de ces régions, plus il risque de rencontrer des anomalies : bêtes de cauchemar, plantes impossibles aux propriétés fantastiques... mais tout cela est bien réel.

Pourtant, tant bien que mal, l'extraction se poursuit et une quantité très importante de "Gaïa" est exportée vers le reste de la galaxie pour "alimenter" en énergie la Guerre Interstellaire. "Gaïa" souffre de cette mutilation. Elle est peut-être cele qui aurait prévenu le campa adverse de l'existence de cette "mine d'énergie". La réponse des Whorms ne se fit pas attendre : quelques semaines plus tard, une escadrille militaire attaquait le Tritor et dévasatait toutes les installations d'extraction, exactement ce que voulait "Gaïa". Mais celle-ci découvre aussi les horreurs de la guerre, sale et ignoble. Écœurée, elle se juge trop sévère dans ses premiers jugements, et décide d'épargner les survivants des colons. Mieux, elle devient bienveillante à leur égard, du moins tant qu'ils ne tente pas... de s'enfuir. Car les humains restent ce qu'ils sont et tentent de surmonter la catastrophe en rétablissant les liaisons cosmiques et en commençant à réparer leurs installations. "Gaïa" fait alors intervenir ses hordes de peaux-vertes pour détruire tous les vestiges en cours de reconstruction de la civilisation stellaire. Désemparés, les humains quittent les régions d'extraction pour se cantonner aux plaines plus tranquilles, éloignées des zones d'influence directe de "Gaïa". Là, ils apprennent à maîtriser eux-aussi le pouvoir des émanations de "Gaïa", qui n'en possède le contrôle que dans ses zones d'influence (les anciennes mines, les terres volcaniques et sous la croûte terrestre.) Mais l'utilisation de la "magie" par les humains est soumise à une loi complexe : l'énergie de "Gaïa" ne leur apparaît que sous la forme qu'ils lui donnent. Une croyance générale s'installe rapidement, on compare cette énergie à de la magie, qui devient la désignation officielle de l'art de manipuler ces manifestations. Mais la croyance fait aussi que ces manifestations deviennent effectivement de la magie, répondant aux critères imaginés par les utilisateurs, critères qui se décrivent de bouche à oreille, de sorcier à sorcier, jusqu'à devenir si réels qu'ils en deviennent rigides et incontournables. Lentement, les lois se fixent.

"Gaïa" poursuit depuis ce temps une lutte incessante contre les élans de l'humanité survivante, qui aspre toujours à l'évolution et au progré. Les hordes de peaux-vertes font tout leur possible pour éradiquer toute trace de technologie. Celle-ci est foncièrement absente des zones d'influence de "Gaïa" mais la terre mère ne peut intervenir directement sur les régions contrôlées par les humains, où elle envoit donc ses peaux-vertes : ce sont les "raids" intermitants et dévastateurs qu'apprennent vite à redouter les humains. Et la magie se retourne alors contre "Gaïa" puisqu'elle sert aux humains à repousser les peaux-vertes hors des villes. Quand à ces créatures, elles prennent conscience de leur individualité en observant leurs adversaires et certains décident de s'émanciper de l'influence de "Gaïa". De nombreuses "fortes têtes" peaux-vertes s'installent peu à peu dans les cités humaines, enseignant pour vivre leurs connaissances aux humains (ainsi naquit l'art des élémentalistes)

Et bla et bla et bla... Y'a encore du boulot ! et je n'ai pas tout dit mais ça fait déjà un gros paquet.

Je terminerais en disant qu'avec Michaël, on parle assez sérieusement (et je m'en réjouis) d'un vieux projet à moi : faire jouer au JDR dans la période de l'Apocalypse Sanglante. En fait le but serait de rendre l'univers - à terme - jouanble à 4 périodes différentes : AVANT (l'Apocalypse Sanglante, donc dans l'espâââce) PENDANT (entre l'arrivée des colons et un siècle après la rupture du contact avec l'espace) et APRÈS ("Mythe d'Altaride" traditionnel)... La dernière époque serait celle de la Nouvelle Apocalypse Sanglante et la période qui s'ensuivra, encore à définir...

En fait contrairement à toi :o) je ne suis pas fan des JDR méd-fan et l'ambiance alternative d'un monde en ruine de l'A.S. (Apo Sangl) m'attire beaucoup plus. Et comme travailler sur cette période est indispensable au jeu de base... Le statut des dieux, de la magie, de "Gaïa", des simples traditions, de l'origine des espèces... tout aura bien plus de cohérence avec ce travail...

P'tain, si c'est pas un long mail !!!

 



MESSAGE DE CÉDRIC

Salut !

Houla !

J'ai l'impression d'avoir loupé beaucoup plus qu'un episode, moi, la dedans ! Alors...

D'abord, pour ce qui est de creatures zarb sur altaride (griffons, etc...), je pense a un raisonnement que j'ai eu a l'egard des gobelibns et autres orcs : ces bestiaux existaient deja avant l'arrivee des colons. Les colons ont donc ete confrontes a de nouvelles bestioles auxquelles il fallait un nom. Pour pas mal d'entre elles, les colons ont fait un rapprochement entre l'aspect de ces creatures et ce qu'elles pouvaient avoir en rapport avec certaines issues de la mythologie, ou de legendes et autres histoires -
pareil pour les "dragons", apres tout.Ensuite, l'histoire comme quoi la planete serait une entite dotee de conscience... je trouve ca un peu zarb. Au passage, j'aimerai qu'on trouve un autre nom (si un nom eut a etre trouve) pour ce qui est appele "Gaia" (terme moultes fois entendus dans d'autres histoires du genre, si ce n'est la terre elle meme dans certaines cultures).

Pourquoi je trouve ca zarb ? Vous avez voulu trouver un fondement a la magie en pretextant qu'il etait necessaire de donner une "ame" a la planete. Jusque la, OK, meme si personnellement une explication physique de la magie me suffisait amplement (avec la magie issue des radiations d'un materiau particulier constitutif de la planete).Pourquoi mettre en jeu alors une magie issue de la volonte d'une planete ?

Ensuite, il parait que l'arrivee des humains est une agression pour la planete (je comprendrai au point de vue de l'exploitation des resources), et que la planete lancerait les hordes de peux vertes pour se defendre, exterminer les humains et favoriser l'absence de progres technologique (si j'ai bien compris le topo). D'ou : Quid de la conscience de la planete ? Altaride pourrait etre un
etre foncierement bon, ou mauvais ? La volonte d'exterminer les races voulant innover peut elle etre justifiee (pour
moi, pas du tout, sinon on pourrait dire "Bienvenue chez les talibans"), pretextant la potentialite d'exploitation
des resources de la planete ?

Voila, sinon, un point sur lequel je suis assez d'accord (quand meme) concerne les "zones d'anomalies" autour des volcans. Sinon, une vision que j'ai en plus...Yartal etait le principal centre d'extraction energetique avant l'apocalypse. Il s'est fait sauter la gueule au moment de l'apocalypse, provoquant un cataclysme enorme, une plaie beante dans la planete. L'ami Xarziw s'est depecher d'y puiser toute sa puissance, tel un vampire puisant une energie du sang de la planete, jusqu'a ce qu'ai lieu la guerre qui mis fin au reigne du sorcier, et que la plaie de la planete soit resorbee (avec l'aide de magiciens, mais cela aura ete oublie en quelques siecles...)

Bon, j'y vais, j'ai plus le temps.

Cédric

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